Le clip musical intitulé « Mémoire » réalisé par Maddie Lunatique pour la piste éponyme composée et produite par le musicien belge Cantavanda est désormais disponible.
Ce projet audiovisuel indépendant a ses racines dans le mouvement japonais visual kei et prend pour influences majeures l’ère gothique du groupe de rock MALICE MIZER (1992-2001) ainsi que les premières œuvres du groupe orienté darkwave VELVET EDEN (1998-2016).
Cette collaboration est née d’un désir commun et spontané de créer une pièce musicale dans un style gothique qui rendrait hommage aux groupe suscités et plus largement au mouvement visual kei.
Cantavanda, guitariste et pianiste de formation classique en Belgique a composé, produit et arrangé « Mémoire » à la demande de Maddie Lunatique qui s’est chargé de la direction artistique du projet ainsi que de la réalisation du clip, dont les images ont été capturées par deux cadreurs, Adrien Rourer et Louis Guidal.
Les notes de « Mémoire » forment une partition mêlant musique classique et rock gothique, pour former un ensemble que l’on pourrait qualifier de « rock symphonique gothique ». La vidéo qui accompagne le titre, tournée à Paris et dans sa région, s’inspire de l’esthétique du romantisme noir alliée à des éléments typiques du visual kei et plus généralement de la scène musicale underground japonaise.
Cantavanda travaille actuellement sur son premier album composé de 12 pistes et a donné son premier concert en 2020, où il a rassemblé sur scène à la fois un orchestre et un groupe de musiciens pour interpréter ses chansons mêlant rock et musique classique.
Il y a des milliards d’années, un ensemble de matière et
d’antimatière entrèrent en contact et provoquèrent une gigantesque explosion
qui engendra la vie. Le fameux Big Bang. Des formes de vie apparaîtront
progressivement, avant d’être éradiquées par quatre extinctions massives qui
suivront, la plus récente remontant à 65 millions d’années.
Depuis, la vie a malgré tout persisté et de nouvelles espèces ont continué à apparaître, dont l’Être Humain. Mais une question se pose… à quoi ressemblera notre fin ? C’est à cette question que Hideo Kojima, développeur de renommée mondiale (pionnier des jeux d’infiltration avec sa saga Metal Gear), tente d’apporter une thèse à travers son dernier jeu Death Stranding, sorti le 8 novembre dernier sur PlayStation 4 (et bientôt sur PC). Développé à partir de zéro en un temps record pour un jeu japonais (il faut le dire, 3 ans et demi de développement pour une nouvelle licence gros budget, c’est impressionnant), le jeu de Kojima Productions nous transporte dans l’Amérique d’un futur proche, où le monde a connu une catastrophe planétaire qui rompt l’équilibre entre la vie et la mort : tout se confond, c’est le Death Stranding. Le dernier « Bang » avant la Fin.
« Stranding », en anglais, signifie « s’échouer », tandis que « Death » signifie évidemment la mort. On pourrait approximativement traduire le titre en français comme « L’échouage de la mort », inspiré par les échouages de mammifères marins (en anglais « Cetacean stranding »), un phénomène toujours d’actualité qui remonte à très longtemps et qui demeure inexpliqué, ces derniers joueront un rôle symbolique à la fois dans l’esthétique comme dans le folklore de l’œuvre. Il ne s’agit pas d’un énième jeu de zombies, mais bien d’un genre assez spécial, difficile à catégoriser en dehors du large éventail de « jeu d’action/aventure ».
Dans l’univers de DS, chaque être vivant dispose de
sa propre « Grève », une plage où l’âme (du concept égyptien ka)
entre dans l’eau pour rejoindre l’Abysse (l’Au-delà, le Néant) à la mort. Le
problème, c’est qu’un mystérieux évènement a fait que les morts n’arrivaient plus
à retrouver ce chemin-là, et leur ka (âme) revenait à leur ha
(corps) qui s’était nécrosé entre temps. Ils s’échouent donc sur le rivage
d’une Grève qui peut apparaître soudainement à n’importe quel endroit (souvent
en extérieur) et tentent de noyer avec eux les vivants qui ont le malheur
d’être sur leur passage.
Second problème, si quelqu’un meurt, son corps se nécrose et se transforme donc
automatiquement en Echoué, causant une augmentation de la densité chirale qui
elle-même provoque une Néantisation, c’est-à-dire une explosion pure et simple
qui peut transformer toute la zone en cratère béant. L’ensemble de ces
phénomènes est communément appelé « Death Standing ».
En écrivant ces lignes, je ne peux pas m’empêcher malgré tout de penser à The Walking Dead, où tous les personnages morts sont condamnés à revenir si leur cerveau n’a pas été efficacement neutralisé. Le point commun majeur réside surtout dans le fait qu’ils partagent un acteur principal : Norman Reedus (Daryl Dixon) joue ici le héros de Death Stranding : Sam Porter Bridges (« sam porter ponts » en bon vieux français, un nom lourd en signification). La différence réside encore une fois dans le fait que DS n’est pas un jeu de tir où l’on doit dégommer du zombie. Les Echoués sont difformes et prennent des formes parfois plus monstrueuses qu’humanoïdes contrairement aux morts-vivants classiques. Et surtout, les Echoués sont bien morts, c’est juste que le « portail » entre les morts et les vivants a été ouvert et les deux mondes se confondent désormais.
Mais alors, quel est donc le rôle du joueur dans tout ce
bazar ? C’est assez simple, il incarne Sam, un porteur qui se charge de
livrer des commandes d’un point A à un point B. Rien de bien fou, sauf que ce
Sam, pour des raisons non seulement ingénieuses niveau cohérence dans le
gameplay mais aussi scénaristiques, est un Rapatrié. C’est-à-dire que s’il
meurt, à l’issue d’un Game Over, il peut revenir d’entre les morts en
retrouvant son corps dans l’Abysse, où il peut également croiser les avatars
inertes de joueurs inconnus puisque le principe même du jeu est de permettre
des interactions asynchrones entre les joueurs à travers le Réseau.
En livrant des commandes, à pied ou véhiculé, à travers
l’Amérique dévastée, Sam cherche à accomplir la mission que lui a confiée sa
sœur Amélie, qu’il n’a pas revu depuis longtemps, elle qui est emprisonnée dans
une Grève et ne vieillit pas. Celle-ci, tout comme leur mère Bridget Strand
(Lindsay Wagner), « la première femme présidente des Etats-Unis et la
dernière », veut reconnecter l’Amérique à travers l’entreprise Bridges,
qui agit pour le compte des UCA (United Cities of America).
Et c’est là, dès les premières minutes du jeu, que l’un des thèmes principaux de Death Stranding se dessine déjà : la connexion entre les être humains. Les liens qui nous unissent, symbolisés par la corde que le joueur utilise pour arriver à surmonter les obstacles, et qu’il peut aussi trouver sur sa route car posés là par d’autres joueurs (Kojima évoquait déjà les fameuses cordes et bâtons d’un point de vue anthropologique lors de l’annonce du jeu, à peine quelques mois après avoir commencé le développement). Sam travaillant pour Bridges, il dispose d’une menotte à sa main qui le connecte au réseau des UCA, d’où il peut construire des ponts, et le joueur sera bien ravi d’en trouver construits par d’autres joueurs pour faciliter son exploration, tant celle-ci peut s’avérer fastidieuse sans matériel approprié.
Cette dimension essentielle du jeu, notamment dans une
époque où règne l’individualisme, la division au sein-même des peuples, où les
gens sont ultra connectés virtuellement mais de plus en plus déconnectés les
uns des autres réellement, se démultiplie en différents sous-thèmes, notamment
celui de la solitude.
« Notre ère est celle de l’individualisme. Nous sommes peut-être connectés plus que jamais grâce à Internet, mais à cause de cela, les gens commencent à s’attaquer entre eux car nous sommes trop connectés. »
C’est donc via Death Stranding, où il s’agit de
reconnecter tout un pays « manuellement », à l’ancienne, avec tout de
même l’aide de la technologie (car il ne s’agit pas de dénigrer ce qu’elle peut
offrir), que Hideo Kojima pose sa critique nos sociétés contemporaines.
La solitude
Le jeu se joue en solo, et bien que l’on soit connectés à
Internet (on peut jouer hors-ligne malgré tout), nous ne rencontrons jamais
réellement d’autres joueurs, en dehors des « likes » que l’on donne
et que l’on reçoit pour nos structures construites ou commandes livrées. Cela
donne un sentiment de solitude voulu par l’auteur, le tout accompagné de pistes
sonores rares mais souvent calmes et mélancoliques, comme les chansons
composées par Low Roar et Silent Poets, qui ont bien dû inspirer Kojima pour
être autant représentés.
« Lorsque nous sommes connectés, nous avons des responsabilités envers les uns et les autres, mais il n’y a pas ça dans les réseaux sociaux. Se soucier des autres est ce qui rend les humains heureux, nous avons toujours été ainsi par le passé. J’ai envie que les gens se souviennent de ça et le ressentent dans le jeu. »
Pendant les dizaines d’heures de jeu où l’on parcourt
l’Amérique, nous sommes confrontés à notre propre fragilité et à notre
solitude. Le monde est dangereux, mais nous devons parcourir les différentes
villes-relais pour y livrer matériels et informations pour permettre à
l’humanité d’avoir ne serait-ce que l’espoir d’avancer et de surmonter le Death
Stranding pour pouvoir se reconstruire. La communication et le transfert
d’informations sont des éléments vitaux pour permettre l’expansion d’une
civilisation.
« Vous êtes tout seuls à jouer à ce jeu, et vous essayez de connecter cette société fracturée tout seul. Le monde est beau, mais vous êtes petit, juste un grain de poussière. Vous vous vous sentez sans espoir et sans aide, et impuissant. Vous vous sentez tellement seuls. »
« Je suis très enclin à la solitude. Je pense qu’il y a des personnes similaires dans le monde, surtout chez les joueurs… Quand ils sont seuls à jouer des jeux vidéo dans leur salon, ils n’ont pas le sentiment d’être intégrés à la société ou à leur communauté. Donc quand les gens jouent à ce jeu, ils réalisent qu’il existe des gens comme eux dans le monde entier. Je sais que même si je me sens seul, il y a des gens comme moi, et ça vous met mieux à l’aise. C’est ce que j’ai envie que les gens ressentent en jouant à ce jeu. »
Un sentiment que je peux personnellement aisément comprendre, moi qui ai passé mon Noël à terminer Death Stranding, seul dans mon appartement. En ce qui concerne Kojima, vu la complexité de ses œuvres et sa personnalité apparente, je le soupçonne d’être un de ces surdoués, ceux qui sont « trop intelligents pour être heureux ». J’avais lu que les humains avaient tendance à fréquenter le plus souvent, dans un cadre volontaire, ceux qui avaient un quotient intellectuel proche d’eux. On sait que plus le QI est élevé, plus les personnes concernées sont rares, d’où le risque de sentiment d’isolement plus élevé chez ce genre de personnes. Il semblerait que malgré toutes ses connexions mondiales (que ce soit dans le jeu vidéo ou le cinéma), Hideo n’arrive pas à trouver de connexions suffisamment fortes à sa proximité. C’est sans doute pour cela qu’il essaie de compenser le tout avec une utilisation excessive des réseaux sociaux (je me souviens qu’il faisait parfois 10 posts par jour sur Instagram, peut-être la même ou plus sur Twitter). Il est également celui qui détient deux World Guinness Records pour être le réalisateur de jeux vidéo le plus suivi dans le monde.
« Il n’y a pas que des mauvaises choses dans les réseaux sociaux. Cela m’a vraiment aidé à me connecter à des gens avec qui je n’aurais jamais pu interagir sans. Je me sens seul dessus, mais je ne peux pas dire non. »
Pour Kojima, la connexion seule n’est pas suffisante, il faut y mettre du sien, être réel, y croire. Dans Death Stranding, Sam, lui, est un brin nihiliste et préfère oublier le passé. Il ne croit pas en l’Amérique, et n’hésite pas à le rappeler à sa mère Bridget Strand, dans une violence qui causera même la mort de la Présidente puisque, dans le feu de la dispute, il détachera Bridget du matériel qui la maintenait en vie, alors qu’elle était alitée car atteinte d’un cancer de l’utérus en phase terminale.
Comment entreprendre de réunir les gens quand on n’y croit
pas nous-même ? Sam ne veut pas y penser, mais il lui reste un lien.
Autant il pensait rompre celui qui le liait à sa mère, sa sœur Amélie (également
basée sur Lindsay Wagner mais doublée par Emily O’Brien) intervient en
hologramme et relance cette connexion qu’ils avaient depuis l’enfance.
« Les humains ne sont pas faits pour vivre seuls. Ils sont faits pour s’unir et vivre ensemble. C’est ce dont on a besoin maintenant… »
Amélie
C’est donc poussé avant tout par le lien qui l’unit à sa
sœur qu’il entreprend son aventure. Son objectif ? Aller tout à l’Ouest du
continent pour la retrouver, elle qui est emprisonnée, tout en connectant les
villes et autres relais sur son passage au réseau des UCA/Bridges. Amélie
apparaîtra durant des moments clés pour lui redonner espoir, soit en
hologramme, soit durant des rêves de Sam, en concluant à chaque fois ses
interventions par cette phrase : « Je t’attendrai sur la
Grève ».
Raison d’être
Passés les trois premiers épisodes (qui m’ont pris environ
18h à terminer), le scénario se fluidifie et l’histoire se met enfin
véritablement en place. Les épisodes se succèdent au fur et à mesure des
découvertes (il y en a 14 en tout, sachant que le total des 11 derniers m’a
pris autant de temps que les 3 premiers à eux seuls).
Finie la découverte de l’univers dévasté de Death Stranding, on connaît l’état de l’Amérique maintenant. Il est temps de comprendre pourquoi on en est arrivé là, et comment résoudre ça, si on le peut. C’est en continuant l’aventure que le jeu ne finit pas de nous surprendre par son originalité, qui vient directement de son côté japonais malgré toutes les apparences occidentales que le jeu peut se donner.
Un élément qui surprenait toujours tout le monde à chaque bande-annonce du jeu était l’utilisation des BB (Brise-Brouillards), littéralement des bébés arrachés à leur mère après 24 semaines de gestation, pour les utiliser comme équipement à l’intérieur d’une capsule et ainsi, après les avoir connectés au porteur, lui donner la possibilité d’analyser les alentours et de détecter les Echoués. Pourquoi des bébés ? Car ils ne sont pas encore nés, et sont donc aux frontières du Néant et de la Vie. Ils peuvent donc détecter les morts (Echoués) aux alentours et permettre à Sam de les visualiser pour se défendre ou s’en échapper. Il faut savoir que le jeu n’encourage pas la violence envers les adversaires humains, car une mort peut causer une Néantisation, ce qui est contraire à l’objectif du jeu qui est de réunifier les humains. Pour combattre les Echoués, Sam utilise des armes dont les munitions sont faites à partir de son propre sang, seule arme capable de faire disparaître des Echoués, puisqu’il s’agit du sang d’un Rapatrié.
Ceci étant désormais acquis, passons désormais au vif du sujet, en dévoilant donc des éléments de l’intrigue qui donnent tout son sens à Death Stranding. Pour ceux qui comptent jouer au jeu et ne veulent rien se spoiler, c’est le moment de s’arrêter. Pour ceux que ça ne dérange pas ou qui veulent tenter de comprendre un peu plus cette œuvre, vous pouvez continuer à lire.
Sam Porter Bridges, héros malgré lui, est haptophobe.
C’est-à-dire qu’il ne supporte pas d’être touché par d’autres personnes. Ce
détail est souvent rappelé quand il croise des personnages qui tentent de lui
serrer la main sans jamais y parvenir. Cette condition est symbolique du refus
de Sam de se lier aux autres, comme le lui a même rappelé un personnage dans le
jeu (« C’est difficile d’établir des liens quand on ne peut pas se
serrer la main », une phrase qui fait écho aux propos de Kojima sur la
virtualité des réseaux sociaux et l’absence de lien réel).
Même s’il travaille pour reconnecter l’Amérique à travers le réseau chiral, Sam
est un être solitaire qui a préféré s’isoler et oublier son passé après la
Néantisation de New York où il a perdu sa femme enceinte, dont l’une des seules
photos qu’il lui restait d’elle a été abimée par une goutte d’eau tombée pile au
visage, sachant que, conséquence directe du Death Stranding, la pluie
(Timefall) fait vieillir et donc détruit progressivement tout ce qu’elle
touche.
Sam, dans sa quête pour retrouver Amélie, la seule personne qui compte vraiment pour lui, fait la rencontre d’autres personnages œuvrant pour la réunification de l’Amérique. On commence d’abord par Fragile (Léa Seydoux, qui a un très bon accent en anglais mais qui ne doublera étrangement pas son personnage en VF), puis arrivent d’autres comme Deadman (basé sur l’apparence de Guillermo Del Toro), une créature de Frankenstein dont le corps est à 70% fabriqué à partir de cellules mortes issues de cadavres, ou encore Heartman (basé sur l’apparence du réalisateur de films Nicolas Winding Refn), un homme ayant survécu à une EMI (Expérience de Mort Imminente) pendant une Néantisation, mais qui lui a laissé pour séquelle le fait de mourir 60 fois par jour, soit toutes les 21 minutes, avant de ressusciter à chaque fois. Il profite de chaque mort (plus de 200 000, il les compte à chaque fois et n’oublie pas de retourner son sablier avant chaque mort pour vérifier si chacun de ses aller-retours fait toujours la même durée) pour explorer sa Grève et tenter de retrouver sa famille morte durant la Néantification.
Deadman (basé sur l’apparence de Guillermo Del Toro) et Lockne (Margaret Qualley)
On saluera l’excellent jeu d’acteur de tous les comédiens ayant participé au projet, notamment Tommie Earl Jenkis qui a joué Die-Hardman, Margaret Qualley pour les jumelles (Mama & Lockne), le désormais incontournable dans l’industrie Troy Baker dans le rôle de Higgs, et surtout, Mads Mikkelsen (gagnant de la meilleure performance de l’année aux Game Awards) dans le rôle de l’ancien militaire Cliff Unger (jeu de mot pour « Cliffhanger », c’est à dire à un suspense qui dure, ce qui est le cas de de ce personnage drapé de mystère), un antagoniste qui se révélera être un personnage particulièrement touchant, non seulement par son histoire et ses motivations mais aussi par sa personnalité. Ce dernier, dont on a très souvent des visions du point de vue du BB dans une salle d’hôpital quand Sam le branche à son équipement en sortant de sa chambre, est longtemps soupçonné d’être le père du fameux bébé, appelé Lou. On sait que ça ne s’est pas bien fini pour lui, car durant certains de ces courts flashbacks dispersés entre les pauses du joueur dans la chambre privée de Sam, on peut le voir angoissé, ou en train de s’enfuir, tenant le BB Pod à sa main, jusqu’au moment où il se fait tirer dessus. Le joueur peut même le croiser car son ka persiste dans une Grève ressemblant à un champ de bataille, renvoyant aux première et deuxième guerres mondiales, alors qu’il n’y avait jamais participé, mais faisant ainsi un lien entre son passé militaire et sa haine d’avoir perdu sa femme durant une Néantisation et son enfant (emprisonné dans une capsule BB Pod par Bridges « pour le bien de l’Amérique »).
Eschatologie
Quand Sam arrive enfin à destination, toujours poussé par
les mêmes visions d’Amélie, il découvre que cette dernière n’était pas exactement
emprisonnée et avait en réalité tout prévu pour qu’il étende le réseau chiral à
travers tout le continent. Elle avait donc volontairement joué de l’attachement
que Sam avait pour elle pour le motiver et lui donner une raison de faire cela,
elle qui ne connaissait aucun autre Rapatrié et qui ne pouvait y parvenir par
elle-même.
Contrarié, Sam n’est pas au bout de ses surprises. « J’ai
porté un masque pendant trop longtemps… » dit-elle. À travers Higgs,
qui devait être l’antagoniste principal, il découvre qu’Amélie est un AE.
C’est-à-dire… un Agent d’Extinction.
Amélie est en réalité quasiment une bombe à retardement.
Elle est la Grève elle-même. Créée dans le seul but de déclencher la fin du
monde, son rôle biologique se résume à cela. Malgré son apparence humaine,
Amélie fait donc partie de l’Univers au sens le plus large du terme et le fait
qu’elle ne vieillit pas s’explique aussi par le fait… qu’elle n’existe pas.
Elle a tenté de donner à un indice à Sam, qui est peut-être passé à côté de
l’oreille du joueur, tellement c’était subtil (surtout qu’en Français, quelque
chose peut se perdre dans la traduction). Durant une conversation, où elle
semblait visiblement fatiguée de mentir à Sam, elle lui glisse :
– Est-ce que je t’ai déjà donné mon vrai nom ? Ah… Je voulais le faire… C’est Amerigo. D’après Amerigo Vespucci. L’homme qui a découvert l’Amérique.
– Je croyais que c’était Collomb.
– Sauf qu’Amerigo était un imposteur. Il a menti. L’Amérique est un mensonge.
C’est sur cette dernière phrase que tout se joue. Quand j’ai assisté à la diffusion en direct de la bande-annonce de lancement à Paris, en présence de Hideo Kojima, celle-ci fût clôturée par cette déclaration étonnante. Mais cette bande-annonce, montée par Kojima himself, était doublée en VF (déjà une surprise, sachant qu’on n’avait pas eu de VF sur un de ses jeux depuis le premier Metal Gear Solid en 98).
Je ne savais pas du tout comment interpréter cette phrase, et une fois en jeu, même si j’y ai joué avec la VO (donc avec les voix anglaises), je n’avais toujours pas saisi ce qu’elle voulait dire, et ce segment là sur Amerigo Vespucci n’est jamais remis sur la table ensuite.
Sauf que tout était déjà là, juste caché et surtout
peut-être perdu dans la Grève de la localisation. Il faut savoir qu’en
japonais, Amélie s’écrit « Ameri », du coup le traquenard y
fonctionne encore mieux.
Quand les membres de Bridges parlent d’Amélie, ils appellent
parfois la fille de Bridget Strand par son nom complet officiel : Samantha
America Strand.
America.
Et là, quand on se rembobine le dialogue, cette fois en
anglais, avec le parallèle fait sur Amerigo Vespucci (personnage controversé
qui aurait compris que Collomb avait découvert un nouveau continent, ici décrit
comme un imposteur), tout devient plus clair : « America is a
lie. »
C’est donc à la fin du jeu, après avoir retrouvé Amélie sur la Grève, que celle-ci nous explique la mascarade : Amelie (sans l’accent en VO), « Âme » en français, « lie » en anglais. La localisation française va encore plus loin en proposant cette version dans les sous-titres, basée sur la prononciation anglaise du nom Amelie : « I’m a lie » (« Je suis un mensonge »).
Ce dont on pouvait se douter au début mais qui avait tout de
même fini par nous échapper tant on y a cru, se révélait finalement
juste : Amélie et Bridget Strand sont en fait la même personne. Celle-ci
nous explique sa vision du monde, qui est peut-être même celle de Kojima
derrière : le Big Bang est un choc de matière et d’antimatière. Les deux
auraient dû s’annuler, mais à la place, la vie est née. Les 4 extinctions
massives survenues ensuite seraient, selon Strand, des tentatives de corriger
cette « erreur ». La vie serait donc une erreur et nous n’aurions
jamais dû exister, tel est le postulat d’Amélie. Le Death Stranding est la 5ème
tentative d’extinction, cette fois-ci face à l’humanité. Les agents d’extinctions
des fois précédentes étaient le plus souvent des météorites, cette fois-ci,
l’Apocalypse prend la forme humanoïde d’une femme.
Bridget Strand, qui n’était donc que le « ha » (la personne physique) d’Amélie (qui était son esprit), avait donc fait en sorte de profiter du brouillard confus entre les morts et les vivants pour développer des technologies permettant de voir les morts, et donc permettre de visualiser Amélie puisque son avatar chez les vivants était au bord de l’agonie à cause d’un cancer de l’utérus. Elle a pu continuer sa mission en parlant directement à Sam, pour le manipuler et développer le réseau chiral, qui ne ferait en réalité qu’augmenter la densité de chiralité dans le monde et permettre l’extension du Death Stranding.
Mais là où Amélie ne mentait pas, c’est qu’elle ne voulait pas provoquer la fin du monde, du moins en partie. Elle savait que la fin était proche, et au lieu de laisser l’humanité souffrir pendant encore une centaine de milliers d’années dans un monde au bord de l’effondrement, elle avait décidé de provoquer la Sixième Extinction en usant du réseau chiral pour accélérer le processus. Malgré tout, elle voulait que Sam vienne pour la convaincre d’arrêter. Elle avait besoin de ce lien, elle qui était bloquée sur la Grève. Pourquoi ? Parce que, peut-être que même si tout ceci n’était qu’un simulacre et qu’il ne restait plus longtemps à vivre, cela en valait quand même peut-être la peine ? Son incertitude reflète celle de Kojima quant à sa vision de la vie. Quel est l’intérêt de vivre même dans cette situation ? Peut-être les liens…
Oui, les liens. Alors qu’Amélie tend à Sam un revolver, le joueur a un choix en la voyant lui tourner le dos en se dirigeant dans l’eau pendant que le soleil se couche. Tirer sur Amélie mettra fin à tout cela mais ne fera que retarder l’inévitable. Le deuxième choix est de baisser l’arme et rester avec Amélie « regarder le monde s’éteindre » comme elle le lui propose.
Faux choix. Dans tous les cas, le lien qui unit Sam à Amélie (ou plutôt Bridget) est beaucoup trop fort et le cordon se raccourcit. Sam se rue vers Amélie et l’enlace. Leur lien est si puissant qu’Amélie, en pleurs alors qu’elle s’accroche à cette chaleur humaine beaucoup trop rare, veut laisser les humains vivre malgré tout, et décide de laisser la Sixième Extinction venir naturellement quand ce sera le moment. Les humains continueront donc à vivre, même s’ils sont dans un monde dévasté, simplement car la chaleur des liens humains profonds fait que ça en vaut le coup. Voilà la philosophie de Death Stranding.
Les liens humains
Mais une question persiste, comment Sam avait-il pu croire
qu’Amelie était bel et bien sa sœur, alors que ses seuls souvenirs d’elle sont
des visions sur une Grève ? Quand des personnages osent lui avouer qu’ils
n’ont jamais vu Amélie en dehors d’un hologramme, et qu’ils se permettaient
même de douter de son existence, Sam est dans le déni.
C’est là que les rôles de Clifford Unger (Mads Mikkelsen) et du BB s’éclaircissent. Alors que l’on croyait que Sam portait le même BB que celui de Clifford (son fils), confusion voulue puisque Cliff ne se référait au bébé qu’en prononçant inlassablement « BB », sans jamais donner de prénom, on accouche d’une autre version au tout dernier épisode du jeu, qui montre des évènements se déroulant avant l’histoire du jeu. Quand Cliff tente de s’échapper de la salle d’opérations avec le BB (après avoir tiré une balle sur Lisa, sa femme hospitalisée, pour abréger ses souffrances), aidé secrètement par Die-Hardman (bras droit de Bridget qui voulait aider son ancien chef militaire malgré les ordres officiels), il rate son évasion et retourne s’enfermer dans la salle.
Die-Hardman essaie de faire diversion, mais une Bridget
Strand particulièrement motivée insiste pour que les membres de la sécurité
entrent dans la salle car elle sait qu’il est à l’intérieur. Cliff ne veut pas
lâcher son enfant, pour qui il voulait un meilleur avenir que le sien (leur
relation a pu être développée à travers les flash-backs du BB). Bridget ordonne
à Die-Hardman de tirer. Ce dernier hésite, mais Bridget crie en le rappelant à
l’ordre. Die-Hardman, qui doit son surnom justement grâce à Cliff car ce
dernier lui sauvait tout le temps la vie quand il était à l’armée, tire sur son
ancien commandant. Problème, il tire également sans faire exprès sur le BB,
libéré entre temps de sa capsule. Bridget pousse un cri strident. C’est le
cauchemar.
L’âme du bébé se retrouve donc sur la Grève, c’est là qu’Amélie le trouve et lui redonne miraculeusement vie en l’enlaçant et en soignant sa blessure. Elle le réconforte et renvoie son âme au monde des vivants.
Durant le flashback suivant, Bridget regarde le bébé vivant dans sa capsule. Die-Hardman lui rappelle qu’il ne peut plus être utilisé comme équipement BB (Brise-Brouillard) après ce qui s’est passé, car il risquait de grandir comme un bébé normal au lieu de rester figé dans son état prénatal. Elle le sait, et décide donc de le faire sortir de la capsule, en annonçant qu’elle s’en occupera comme son propre fils.
C’est ainsi que Sam Porter Bridges est né. Rapatrié avant
même sa naissance après avoir connu la mort (tué par le même revolver qu’Amélie
lui donnera plus tard), il a une relation particulière avec l’Abysse qui lui
permet de retourner sur la Grève durant son sommeil pour y voir Amélie, qu’il
considérait comme sa sœur, alors qu’elle n’était que l’âme de sa mère adoptive.
Sa mère biologique, elle, était Lisa Bridges, femme de Clifford Unger. C’est
durant le flashback face à un Clifford mourant au pied du lit d’hopital que ce
denier communique symboliquement avec le Sam adulte qui assiste à la scène
« Tu es un Bridges. », un Pont entre les gens. L’accolade entre les
deux hommes durant un affrontement sur le champ de bataille de Cliff (qui lui
servait de Grève, son esprit ne pouvant trouver le repos tant qu’il ne
retrouvait pas son BB) prend tout son sens : il avait reconnu son fils.
Cliff pardonne même à Die-Hardman quand il voit l’homme que son bébé est
devenu, causant ce dernier à venir s’excuser auprès de Sam à la toute fin du
jeu, dans une scène d’une intensité rare dans un jeu vidéo tant elle semblait
vraisemblable (Tommie Earl Jenkis pleurait réellement durant la motion
capture de cette scène qui s’est faite en une seule prise).
Maintenant que l’on sait que le jeu nous a trompé, que les souvenirs quand Sam se connectait à son BB étaient en fait ses souvenirs à lui, et que le BB-28 utilisé n’était pas le fils de Cliff, qui est-ce donc ? Il s’agit en fait d’une fille, auquel Sam s’est tellement attaché qu’il s’est mis à l’appeler Lou, diminutif de Louise, nom qu’il voulait donner à sa future fille avant la mort de sa femme enceinte, Lucy. Lou est malgré tout retrouvée inerte à la fin du jeu et le nouveau président des UCA, Die-Hardman, envoie Sam l’incinérer via un décret officiel pour éviter que son corps se nécrose.
Deadman, qui était également attaché à Lou puisqu’il a réparé sa capsule quand c’était nécessaire, informe Sam que c’était sa seule occasion pour arracher sa menotte qui le connectait au réseau chiral et ainsi ne plus être traçable, avant de lui faire un énorme câlin en s’apercevant qu’il n’est plus haptophobe. Sur le chemin vers l’incinérateur, le dernier chemin du jeu, avec la chanson « BB’s Theme » en arrière-plan, Sam incinère au dernier moment la menotte qui le reliait à Bridges et au réseau chiral, en place du bébé qu’il fait sortir de sa capsule et qu’il enlace. Ce dernier revient miraculeusement à la vie, tout comme Sam autrefois. En sortant de l’incinérateur, et alors que Louise sourit en étant portée par son nouveau père adoptif, on peut distinguer de forts rayons de lumière qui ensoleillent la scène, d’habitude si ténébreuse à cause des précipitations causées par le Death Stranding. Sam regarde en face de lui, c’est-à-dire face à la caméra, face au joueur. Le bébé sourit, le soleil revient, et les crédits d’affichent.
Après le formidable « BB’s Theme » (composé par Ludvig Forssell, récompensé pour la meilleure bande son aux Game Awards), on a cette fois-ci droit au thème principal du jeu, « Death Stranding », interprété par le groupe CHVRCHES, qui avait déjà chanté une fois aux Game Awards 2015. C’est d’ailleurs là-bas que je soupçonne les développeurs de Mirror’s Edge et Hideo Kojima de l’avoir repéré, puisque le groupe a chanté pour le jeu d’Electronic Arts quelques mois après sa prestation.
Après avoir entendu l’émouvant « Quiet’s Theme »
de Metal Gear Solid V interprété sur scène la même année pendant que Hideo
Kojima était interdit de voyage par Konami (grosse polémique à l’époque),
CHVRCHES a fait revenir l’œuvre de Kojima sur scène puisque, non content
d’avoir raflé 3 récompenses ce soir-là, le thème du jeu a été interprété par
CHVRCHES et l’orchestre des Game Awards en ouverture du show. Une prestation à
voir, rien que pour savourer, en plus des paroles et de la mélodie, l’harmonie
artistique grâce au costume de la chanteuse dont le design est fait par Yoji
Shinkawa (le directeur artistique du jeu et fidèle acolyte de Kojima), sans
oublier la pluie mais aussi la larme, détail esthétique qui revient souvent
dans le jeu et expliqué par les allergies chirales que peuvent développer les
personnages.
Lauren, vocaliste de CHVRCHΞS, « strandifiée » par Yoji Shinkawa (character designer et directeur aristique du jeu)
Puisque l’on parle esthétique, j’ai eu un déclic en voyant
dans les crédits que l’équipe de Kojima Productions avait fait du location
shooting en Islande. Il est vrai que certains panoramas américains du jeu
rappelaient étrangement ceux de ce pays européen, notamment en ce qui concerne
la Grève. Mais c’est surtout que je n’ai pas pu m’empêcher de penser à un
certain clip, tourné et sorti en 2018, qui maintenant que j’ai fini le jeu, m’y
fait voir des points communs vraiment gros entre les deux.
N’oublie pas est une chanson de Mylène Farmer dont le clip a été tourné en Islande, quelques jours avant la sortie du trailer E3 2018 de Death Stranding. Cette chanson parle justement de mort et plus précisément de deuil, de la perte d’un être cher. On y voit ce « fantôme » incarné par LP, qui attend Mylène sur une Grève. Exactement comme dans Death Stranding. Le tout sans oublier la teinte qui correspond au jeu, les flashbacks de l’enfance sur cette même Grève, et les paroles de la chanson qui vont avec.
C’est quand même une sacrée coïncidence, n’est-ce pas ?
Conclusion
Mais du coup, quelle est la symbolique derrière le fait que Sam brûle la menotte qui le liait à Bridges et au réseau chiral, et quel est le message profond de Death Stranding ?
Il suffit d’y penser un peu pour que tout prenne sens. Si Amélie réussit à effectivement changer d’avis pour repousser la Fin du Monde grâce à un câlin des plus sincères, si Cliff trouve le repos par le même procédé, si Louise revient à la vie par le même procédé, si même Sam était revenu à la vie par ce même procédé, ce n’est pas un bête deus ex machina, il y a toute une signification derrière.
« Être vivant n’est pas différent d’être mort quand on est tout seul. »
Amélie
Qui de mieux pour nous le dire qu’une femme seule isolée sur une plage ? Toutes les déclarations de Kojima prennent sens et on voit ce qu’il a voulu faire avec le jeu : démontrer la puissance des liens humains pour vaincre la solitude. La vie, ça se partage. La société moderne, aussi individualiste soit-elle, n’arrive pas à faire oublier ça. Malgré toutes les interactions possibles grâce aux réseaux sociaux (symbolisé ici par le réseau chiral que le joueur cherche à étendre, notamment à partir des menottes de Bridges, ce qui viendrait donc à comparer les réseaux sociaux à une prison), tous les likes que l’on reçoit (y compris dans le jeu, par nos structures construites etc.), rien ne remplace la chaleur d’une véritable relation partagée, quelle qu’elle soit (familiale, amicale…), c’est celle qui fait vivre. Je pense que c’est le message que Kojima essaie de nous faire passer à sa manière.
« Aujourd’hui, la communication est trop directe. C’est la racine du problème, on ne pense pas aux autres. »
Beaucoup de gens n’arrivent pas à comprendre Death Stranding, d’autres disent que Kojima est un génie, mais dans tous les cas, il faut analyser tout le symbolisme, et surtout, peut-être avoir une idée de ce qu’est la solitude pour creuser le sujet et arriver à comprendre son propos.
Le fait que quelque soit le choix du joueur, Amélie fera
toujours en sorte que la vie continue malgré elle, montre cet espoir que la vie
vaut la peine d’être vécue malgré toute la toxicité qu’il peut y avoir autour
de nous, même quand le monde s’effondre. Peut-être est-ce aussi un
avertissement, que si l’on continue dans la superficialité des réseaux sociaux
en oubliant ceux qui nous entourent et les vraies relations, on dénaturerait la
véritable nature humaine et on foncerait droit vers un Death Stranding.
« Je veux que les gens pensent à ces choses et aient l’énergie de vivre demain encore. »
Au fond, tout ce que Kojima voulait, c’était un câlin. Cela peut sembler ridicule pour certains, mais en me mettant de son point de vue, je le comprends parfaitement. Pour certaines personnes, notamment chez les plus mélancoliques, les interactions les plus basiques sont cher payées, surtout dans notre société actuelle. Il ne reste plus qu’à espérer que plus de personnes prennent conscience de cela, et que nous prenions tous soin de ceux qui nous entourent. Il y en a au moins un qui semble garder espoir, puisqu’il a nommé le dernier chapitre de son jeu « Tomorrow is in your hands » : Demain est entre vos mains.