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Clair Obscur ou quand le tableau absorbe le peintre

Ce billet propose une analyse très personnelle du jeu Clair Obscur du point de vue d’un auteur atteint du trouble du spectre autistique et travaillant dans l’industrie du jeu vidéo en tant qu’immigré en France. De ce fait, il est nécessaire d’apporter un certain contexte personnel qui allonge quelque peu le récit, mais qui pourra plus ou moins intéresser celui qui tombe dessus. Si toutefois vous souhaitez passer à l’essentiel, vous pouvez directement sauter vers la IIIème partie du texte. Bonne lecture !

La dernière fois qu’un jeu vidéo m’a fait ressentir le besoin d’écrire à son propos, c’était Death Stranding en décembre 2019. J’analysais le thème de la solitude et des connexions humaines en les mettant en parallèle avec les déclarations de son auteur, alors que j’avais moi-même terminé le jeu durant un réveillon de Noël que je passais seul face à la conclusion du jeu.

Cette fois-ci, c’est le 31 décembre 2025 que j’ai complété Clair Obscur, mettant un terme à une année charnière dans ma vie à plus d’un titre, tandis que le jeu miroitait de manière très précise la situation dans laquelle je me trouve du haut de mes 27 ans.

I. Contexte & Introduction

À propos de moi

J’ai grandi isolé au Maroc pendant 18 ans où je suis resté cloîtré dans ma chambre, préférant me réfugier dans des mondes fictifs pour échapper au quotidien cruel d’une scolarité chaotique où j’ai connu l’aliénation pour des raisons qui m’étaient tout à fait obscures à l’époque. Ce n’est qu’à 25 ans que j’ai été tardivement diagnostiqué de divers troubles neurologiques, à commencer par une dyscalculie qui expliquait déjà mes échecs scolaires, mais qui ouvrait surtout la voie à la réelle découverte qui allait tout changer : le Trouble du Spectre Autistique, père de toutes les comorbidités qui me rendaient déjà étrange aux yeux d’autres personnes.

J’ai commencé à écrire un projet de RPG qui allait me suivre et grandir avec moi dès l’âge de 13 ans, après avoir découvert la richesse narrative des jeux de rôles japonais au travers d’œuvres telles que Crisis Core : Final Fantasy VII et la série Kingdom Hearts. Sur le plan scolaire cependant, les échecs ne faisaient que s’enchaîner, y compris post-Bac après mon installation en France. Mon rêve d’intégrer l’industrie du jeu vidéo pour développer mon projet dont j’avais depuis complété l’écriture du scénario s’étiolait au fur et à mesure que je faisais face à toujours plus d’obstacles plus iniques les uns que les autres.

En 2021, j’ai arrêté les études et publié une préquelle à mon jeu sous forme de roman, frustré par des études en game design infructueuses où ma dyscalculie me handicapait fortement. Je voulais juste faire vivre mes personnages, et s’il m’était impossible de programmer, je pouvais au moins écrire. Les métiers narratifs étant inaccessibles aux débutants (plusieurs années de candidature restées infructueuses peuvent en témoigner), je me suis spécialisé dans la communication et enchaîné les contrats courts dans l’industrie du jeu vidéo, où aucune entreprise ne souhaitait me garder par la suite, car malgré des “qualités évidentes” et recommandations, je ne rentrais pas dans les cases du salarié standard avec lequel ils pouvaient se projeter à long-terme, vu que je ne cachais pas mes ambitions créatives et mon souhait de développer ma propre licence.

J’aime blaguer en disant que si j’étais une princesse Disney, j’aurais été Raiponce. Pendant mes 19 premières années, j’ai vécu reclus dans ma chambre et j’avais une réelle aversion pour le monde extérieur, que je rêvais d’explorer malgré tout, mais en bonne compagnie. L’adaptation de Peter Pan en live action par Universal me fascinait et je m’imaginais tantôt Wendy, tantôt garçon perdu.

J’espérais que mon installation en France et ma nouvelle autonomie allaient me faire sortir de ma zone de confort et m’aider à me faire des amis, mais l’effet fût inverse : je me sentais encore plus seul que jamais. Quoi qu’il se passait, je n’arrivais toujours pas à me faire des amis. Je ne savais tout simplement pas comment faire, et je ne comprenais pas pourquoi c’était aussi difficile. J’ai décidé d’abandonner au bout de ma première année post-Bac ratée, et de m’installer au Japon pour faire une sorte de New Game+ qui bénéficierait à mon projet de jeu. C’est par un heureux hasard que ma rentrée, initialement prévue pour septembre 2017, a été décalée à janvier 2018. Pendant ces trois mois où je n’avais rien à faire, j’ai décidé de tester quelque chose que je n’avais jamais fait, vu que je n’avais rien à perdre : rejoindre les scouts. J’avais déjà 19 ans, mais heureusement, une branche existait pour les aînés. Ils représentaient tout ce qui me manquait : l’aventure, le monde extérieur, l’amitié. Je me disais que si ça n’allait pas et que je faisais à nouveau face au harcèlement, je pourrais refaire ma vie au Japon en me disant que j’aurais au moins essayé.

Ma décision fût la bonne car j’ai été merveilleusement bien accueilli et j’ai eu mieux que ce que j’espérais. Pour la première fois, je découvrais les relations humaines au-delà du prime de la cordialité ou de la violence. Le scoutisme étant un mouvement de jeunesse, il me fallait immortaliser ça, car je me disais que tout ceci n’était qu’éphèmère et qu’on aurait tôt fait de m’oublier une fois l’aventure terminée. J’ai bien déménagé au Japon, tout en gardant contact avec mes amis scouts, puis j’ai décidé de revenir au bout d’un an alors que je devais initialement y rester une année de plus, car mes amis me manquaient trop. Aujourd’hui, partir aussi longtemps et aussi loin de mes amis (maintenant que j’en ai) me paraîtrait inenvisageable. Montpellier, c’est déjà trop loin.

Ma tendance à prendre tout le temps des photos, vidéos pour tout et rien fût remarquée et vue avec une certaine hilarité, jusqu’à ce que je sois octroyé du rôle officiel d’archiviste du groupe, histoire que ce soit utile. J’ai découvert en 2025 qu’il s’agissait d’un trouble obsessionnel compulsif, ce que mon professeur de photographie avait déjà pressenti plusieurs années auparavant. J’avais une peur paralysante du temps qui passe, celui qui menaçait de m’arracher mes amis et me replonger dans l’abîme dans laquelle je me trouvais par le passé. Il faut dire que cette nouvelle enfance a constitué pour moi un nouvel apprentissage de tout un tas de choses, tandis que certaines demeuraient hélas fixes : même après sept ans de scoutisme, ma dyspraxie fait que je ne sais toujours pas faire de feu, lire une carte, ou monter une tente, et ce n’est pas faute d’avoir essayé (satanés nœuds !). J’avais constamment besoin de mes amis, et heureusement qu’ils étaient fort aimables, patients et bienveillants, alors qu’ils n’étaient même pas au courant de mon handicap puisque je ne l’étais pas non plus ! Comment faire sans eux ? J’aurais au moins enfin réussi à faire mes lacets, du moins partiellement, car ils finissaient toujours par étrangement se défaire au bout d’une heure.

Pendant ces sept années de renaissance et d’apprentissage, je demeurais obsédé par mon projet de jeu qui me hantait en arrière-plan, et ce de façon tout à fait aléatoire. Je pouvais prendre le train et voilà je voyais les cinématiques d’un jeu qui n’existait même pas en regardant par la fenêtre.

J’ai fait en sorte de présenter le jeu à des collègues au sein des éditeurs par lesquels je transitais. Tous disaient que le projet était audacieux, mais trop risqué pour un débutant, et qu’il n’aurait pas sa chance si je me lançais tout de suite. On me recommandait de gagner en expérience en production, mais comme beaucoup de candidats le savent, les postes de narrative designers sont pratiquement inaccessibles aux débutants, et je n’arrivais pas à programmer seul. La charge mentale de devoir faire appel à un inconnu pour le faire travailler bénévolement sur un projet aussi personnel me mettait dans l’inconfort, alors je n’ai jamais osé.

Les choses étaient d’autant plus compliquées pour moi qui était en France sous visa étudiant, et pour lequel je devais chaque année justifier d’un nouveau certificat de scolarité en expliquant les raisons de mes réorientations et échecs scolaires. Ce visa m’interdisant de travailler à temps plein, je n’avais que des stages et alternances à l’horizon. Seule l’obtention d’un diplôme couplé à un CDI pouvait me permettre de changer de statut pour enfin travailler comme le ferait un français (ou même un migrant sans-papiers régularisé en Espagne, par exemple !). Mon handicap tout comme mon visa jouaient systématiquement en ma défaveur, en plus de la difficulté inhérente à trouver un travail dans cette industrie (franchement, c’est dur pour tout le monde).

Et puis, il y a eu la conférence de Microsoft/Xbox durant l’été 2024. Je regardais le direct quand un jeu étonnant parlant de peintresse et de gommage se présenta à nous sous un enrobage musical exquis. Son ambiance singulière et son interface me rappelaient des jeux de rôles japonais iconiques, supplémentés de noms de personnages bien franchouillards. Là, je me suis dit que quelque chose de très important était en train de se produire.

II. Clair Obscur

Je parlais de Clair Obscur aux professionnels autour de moi et leurs réactions étaient aux antipodes de l’excitation d’une certaine communauté de joueurs qui s’était déjà rassemblée autour des promesses d’aventure authentique du jeu. Mes collègues n’étaient pas impressionnés plus que ça par le projet, estimant que le J-RPG était un genre de niche, trop risqué et plus du tout rentable, surtout en Occident.

J’ai toujours déploré une certaine uniformisation de la production occidentale qui me paraît tout simplement insupportable. Comme si tout devait tourner autour des USA. Mon stage au sein d’un certain éditeur n’a fait que confirmer ce soupçon que j’avais, et on me l’a même avoué cash quand j’ai présenté mon RPG. “Ton projet est creation-oriented, ici on est business-oriented”.

Je peux comprendre que le but d’un éditeur est d’être rentable, là n’est pas la question. Le problème est dans cet état de léthargie, d’amorphisme et de manque de courage à ne considérer que les États-Unis comme point d’ancrage culturel, comme si c’était le centre du monde. Le Japon est un pays connu pour sa relative autarcie et malgré celle-ci, sa culture a réussi à s’exporter et à devenir un véritable levier de soft power, justement parce qu’elle est unique et assumée tel quel, sans obligation d’adaptation spécifique au-delà de la localisation elle-même. En France, nous avons une culture incroyable et admirée dans le monde entier, mais nous n’osons plus franchement l’exporter au-delà de quelques bouteilles de vin et de cartes postales d’un Louvre cambriolé.

Quand je disais que j’assumais d’écrire mon RPG d’abord en français avant de l’adapter en anglais (étant bilingue), on m’a dit que je faisais erreur, ce à quoi je répondais que la localisation était un métier à part entière. Comme si Final Fantasy VII et Pokémon n’avaient pas d’abord été écrits en japonais. Si la localisation française du premier était notoirement ratée, ça ne l’a pas empêché de devenir l’épisode le plus vendu à l’international, tandis que les Pokémon ont été déclinés en versions françaises iconiques. Certains diront que c’était une autre époque, mais chercher des native speakers en anglais pour écrire un jeu basé sur la culture occitane n’est pas plus intelligent pour autant.

De mon côté, j’avais hâte de la sortie du jeu, dont j’envisageais l’achat ne serait-ce que pour booster le benchmark que je souhaitais mettre en face des potentiels éditeurs et espérer leur dire : “Vous voyez ? Le J-RPG à la française c’est pas si de niche, ça marche !”

À ce stade, tout ne relevait qu’un vague espoir cependant. J’étais à la limite d’allumer des cierges pour que le jeu réussisse. À l’approche de la sortie, j’entendais encore autour de moi “Clair Obscur ? Le jeu à la DA super générique sur Unreal ?” alors que l’attente montait toujours plus chez les joueurs. Le 24 avril, le monolithe a accouché d’un chef d’œuvre, certifié du sacro-saint metascore qui va bien. Bizarrement, je n’entendais plus les professionnels sceptiques autrefois si prompts à déclamer leur savant discours. On parlait désormais du Jeu de l’année.

Pour les amis qui me lisent sans avoir joué à Clair Obscur, je vais ci-dessous faire un résumé de l’intrigue en divulguant ses éléments les plus importants de façon chronologique et du point de vue du joueur. Cela est nécessaire afin d’établir le parallèle que je souhaite faire avec ma propre vie pour la troisième partie de ce billet. Si vous décidez de lire la suite de ce texte sans avoir joué au jeu (ou a minima regardé des vidéos sur YouTube), je peux vous assurer qu’il en vaudra malgré tout les 30 heures qu’il demande pour venir au bout de l’intrigue, ne serait-ce que pour la sublime bande originale qui accompagne un jeu déjà excellent !

Résumé de l’intrigue

Acte I – Gustave

L’action se déroule dans un Paris post-apocalyptique séparé du continent et désormais appelé Lumière. L’apocalypse est représenté par une Fracture qui a disloqué tout l’espace, faisant flotter des lieux et objets, ou encore en faisant courber la Tour Eiffel.

Chaque année, une entité quasi-divine qu’on appelle la Peintresse affiche sur un Monolithe visible depuis Lumière le nombre correspondant à l’âge de ceux qui seront effacés lors du “Gommage” annuel. Les habitants de Lumière se sont habitués à perdre chaque année les proches concernés, mais répliquent en envoyant systématiquement une nouvelle expédition dont l’âge correspond au nombre affiché et dont l’objectif est d’atteindre la Peintresse pour l’éliminer. Les expéditions ont toujours échoué jusqu’alors, chacune d’entre elle étant décimée avant de pouvoir atteindre son but, mais en ayant malgré tout progressé en servant d’éclaireurs “pour ceux qui viendront après”, par exemple en installant des éléments pouvant aider les prochains explorateurs à progresser plus efficacement jusqu’au Monolithe

Cette année, c’est au tour de l’Expédition 33 d’aller mourir en essayant d’atteindre la Peintresse. Dès leur arrivée sur le continent, ils y trouvent un homme aux cheveux gris : preuve qu’il existe des survivants au gommage… mais celui-ci les attaque aussitôt et terrasse plus de la moitié de l’expédition ! Cette découverte et attaque surprise est incompréhensible de leur point de vue. Les survivants essaient malgré tout de continuer leur route jusqu’au Monolithe, puisqu’ils ne peuvent pas retourner en arrière.

Malheureusement, ils croisent à nouveau le chemin de l’hommage âgé, et cette fois-ci, c’est le protagoniste, Gustave, qui est tué. Cette mort impacte profondément l’expédition et plus particulièrement Maëlle, la plus jeune qui avait souhaité rejoindre l’expédition malgré le fait qu’elle ait encore plusieurs années devant elle. À ce stade, un mystérieux personnage suffisamment âgé pour avoir quelques cheveux gris les rejoint. On ne sait pas grand chose de ce Verso, si ce n’est qu’il semble immortel vu qu’il n’a jamais été effacé. On ne sait pas quel âge il a, ni son lien avec la peintresse ou l’homme qui semblait plus âgé que lui. Il s’allie toutefois à l’expédition et au vu de ce qu’il en reste, ils auraient tort de s’en priver.

Acte II – Verso

Les survivants continuent leur chemin jusqu’au Monolithe en se basant sur les chemins balisés par les précédentes expéditions. Ils croisent des créatures parfois loufoques, capables de parler aux humains, et qui semblent connaître Verso depuis longtemps. Certaines s’allient à l’expédition et les aident à atteindre des endroits difficilement accessibles, jusqu’à traverser les mers pour atteindre la Vieille Lumière, où est censé se trouver le cœur de la Peintresse.

Là-bas, ils tombent sur un Manoir dont on retrouve souvent des accès qui y mènent au cours de l’aventure, sans savoir pourquoi la plupart de ses pièces sont verrouillées à chaque fois. Cette fois, ils sont accueillis à l’entrée par Renoir, l’homme qui avait tué le reste de l’expédition. Il souhaite que Verso rentre à la maison, puisque l’on apprend que celui-ci est son fils. On remarque également la présence discrète d’une jeune fille aux cheveux argentés, mutique et masquée. Il s’agit d’Alicia, la sœur de Verso, qui fixe longuement Maëlle. Aucune trace de la mère cependant. Après une importante conversation, Verso plaide allégeance à l’expédition et, visiblement très attaché à Maëlle qui souhaite venger Gustave, se retourne contre son père et le combat. Hélas, Renoir parvient à s’échapper, non sans avoir fait disparaître le cœur de la Princesse, qui retourne auprès du corps de celle-ci au Monolithe.

L’expédition est épuisée, mais se doit de poursuivre son chemin et forger la dernière arme qui permettra de détruire la barrière invisible protégeant le Monolithe. Ils y parviennent et, une fois face à ce qui semble être la Peintresse, ils n’arrivent toutefois à lui asséner aucun dégât, celle-ci se montrant particulièrement inerte. Ils montent tout en haut du Monolithe et trouvent une version plus petite de la Peintresse, qui semble avoir perdu son visage. Celle-ci ne s’attendait pas à voir Verso et se réjouit en pensant qu’il revient à la maison. Elle prend même Maëlle pour Alicia. Verso est perturbé, mais se doit de combattre ce qui reste de sa mère pour en finir. La Peintresse est donc éliminée, comme le voulait l’objectif du jeu. Le Monolithe est désormais vide, n’ayant plus de nombre marqué dessus. Mission accomplie : l’Expédition rentre à Lumière, accueillie en héros par une foule en liesse… qui se fait soudainement gommer de nulle part.

C’est là que les choses se corsent et deviennent particulièrement intéressantes. Avant d’aller combattre la Peintresse, Verso avait reçu une lettre de sa sœur Alicia (dont l’enveloppe est affublée de la phrase “Une vie à rêver”), qui lui disait qu’elle acceptait tout ce qui allait se passer. Verso était donc parfaitement au courant de ce qui allait se passer, et nous atteignons alors l’épilogue du jeu, où tout prend forme et devient encore plus intéressant.

Epilogue – Alicia

Flashback. Alicia se réveille dans le fameux Manoir que l’on connaît, mais à Paris, la Tour Eiffel étant visible depuis la fenêtre et n’étant pas courbée comme à Lumière. Elle a des cheveux longs aux couleurs semblables à ceux de Maëlle au lieu d’être argentés, et une cicatrice au visage, qui n’est pas masqué.

Elle est appelée par sa sœur aînée Clea, et lorsqu’Alicia accourt pour la rejoindre, on remarque les tableaux dans les couloirs portrayant divers éléments du jeu, que ce soit des lieux ou personnages emblématiques. Derrière Clea, nous remarquons un grand tableau étrange, difficilement descriptible. Clea nous dit que les parents sont toujours en train de s’y disputer, car c’était un tableau où Verso avait peint, et il y avait donc laissé un fragment de son âme. Sa mère, Aline, peintresse renommée et déchirée par le deuil, avait le pouvoir d’entrer dans les tableaux grâce une relique qu’elle partageait avec sa famille, et refusait d’en sortir car elle souhaitait passer du temps avec le Verso fictif qui y était peint. Le père, Renoir, a décidé d’emprisonner sa femme sous le Monolithe, qui est le chevalet de la relique, le temps qu’il efface le tableau pour éviter qu’elle ne devienne folle, car rester dans un tableau trop longtemps nuit à sa santé dans le monde réel. La Peintresse bloque toutefois ses tentatives de gommage en les séquençant, ce qui a causé la Fracture ayant déformé tout le tableau, où y vivent désormais des personnages ayant fait leur vie.

Nous apprenons par exemple que Maëlle est censée être la version parfaite d’Alicia, à la voix intacte et sans la brûlure au visage issue de l’incendie du manoir ayant tué Verso, et dont elle serait en partie responsable en raison de son imprudence qui a mené son frère à tenter de la sauver en y laissant sa vie de pianiste talentueux. Sa mère ne supportait plus de voir sa fille sans voix et blessée au visage, car elle lui rappelait chaque jour le fils qu’elle avait perdu par sa faute, et a donc décidé de se réfugier dans le tableau, au détriment de son mari qui désespérait de la voir à ce point anéantie par le deuil et souhaitait en finir en détruisant le tableau de l’intérieur pour ensuite la faire sortir. C’est donc lui qui causait les gommages et non la Peintresse, qui tentait de protéger ses créations malgré son emprisonnement temporaire.

Acte III – Maëlle

Fin du flashback. Nous retournons à Lumière, où Maëlle et Verso ont survécu au gommage et se retrouvent à Lumière. Maëlle a retrouvé la mémoire d’Alicia en plus des souvenirs qu’elle avait de l’expédition et arbore désormais les cheveux gris qu’Alicia avait dans le tableau, mais avec le visage parfait de Maëlle, une sorte de fusion des deux personnages.

Nous découvrons que Maëlle est également une Peintresse et a le pouvoir de faire revenir à la vie des personnages en dépensant un certain degré de Chroma (énergie) à chaque résurrection individuelle. Elle restaure alors d’abord les derniers survivants de l’expédition qui avaient participé à la chute d’Aline, désormais expulsée du tableau, affaiblie et folle de rage à Paris. Ceux-ci apprennent alors la vérité initialement cachée par Verso : ils font tous partie d’un grand tableau désormais fracturé, et le Verso qu’ils connaissent n’est qu’une pâle copie faite à partir d’un fragment du vrai Verso dont la perte a déchiré la famille. Il a rejoint l’expédition pour protéger Maëlle, et son attachement au défunt Gustave n’était donc qu’un miroir de l’attachement d’Alicia pour le défunt Verso. Ils doivent retourner à Lumière et éliminer Renoir qui est en train de déclencher une nouvelle Fracture, détruisant tout sur son passage dans l’espoir de faire sortir Alicia du tableau et espérer recomposer sa famille dans la vraie vie, faisant fi du deuil d’Alicia, qui demeure de plus en plus attachée au tableau comme sa mère l’était.

Dans le Lumière apocalyptique, le groupe retrouve Renoir et, alors qu’Alicia essaie de le raisonner en lui faisant comprendre qu’il n’y a rien pour elle dans le monde réel et qu’elle s’est enfin trouvée des amis ici, celui-ci essaie de lui faire comprendre qu’il n’est pas sourd à son deuil, mais qu’il leur faut avancer, et que cela implique la destruction de ce tableau qui leur fait désormais tant de mal. Alicia le trouve égoïste et elle se voit forcée de l’expulser du tableau à l’aide de Verso. Quand ils parviennent à gommer Renoir, elle promet à son père que ce n’est que temporaire, et qu’elle reviendra un jour dans le monde réel.

Elle se retrouve d’un coup seule dans un autre endroit où un petit garçon est en train de peindre sur une toile. Celui-ci représente le fragment de l’âme de Verso, qui se doit de continuer à peindre pour maintenir le pouvoir de la relique et donc le tableau, et ce malgré sa propre fatigue. Ils sont rejoints par le Verso adulte que l’on connaît, qui accuse Alicia d’avoir menti à son père, lui faisant comprendre qu’elle devient comme sa mère, et qu’il n’en peut plus de les voir se déchirer à cause de lui. Alicia supplie son grand frère de ne pas la quitter, mais celui-ci sort les armes.

C’est à ce moment-là que le jeu donne un choix cornélien aux joueurs, qui fait encore débat aujourd’hui et qui est la cause de ce billet : Combattre Alicia en tant que Verso, ou combattre Verso en tant qu’Alicia-Peintresse. D’un côté, le choix de la raison : forcer la sortie du monde fictif pour accepter la réalité telle qu’elle est, et de l’autre, le choix du cœur : se bercer d’illusions pour tenter de survivre dans un monde cruel.

Si l’on choisit de combattre Verso en tant qu’Alicia, celui-ci s’effondre en suppliant sa sœur de l’effacer, lui disant qu’il n’en peut plus de cette vie. Une scène déchirante où l’on voit qu’il ne supporte plus d’être une marionnette qui empêche leur famille d’avancer, mais Alicia ne veut rien entendre. Après une ellipse où l’on découvre que cette fin s’intitule “Une vie à peindre”, on les retrouve dans une scène où Maëlle retrouve ses amis qu’elle a recréé entre-temps, y compris Gustave, et qui se retrouvent dans un opéra étonnamment vide à Lumière.

Quand la caméra montre la scène où l’on ne voit qu’un piano, les couleurs s’effacent pour laisser place à du noir et blanc, et Verso entre en scène en silence. Pas de musique, juste lui qui essaie de jouer du piano contre sa propre volonté. Gros plans sur les visages des quelques personnages qui composent le public, sourire forcés, y compris celui d’Alicia qui semble utiliser sa chroma (énergie) pour forcer Verso à jouer. Alors qu’il pose enfin le doigt sur une touche du piano, le jeu s’achève sur le visage de Maëlle, sourire forcé et visage écorché par la chroma qui la ronge et l’affaiblit. Les crédits défilent alors.

Si l’on choisit de combattre Alicia en tant que Verso, la nouvelle Peintresse est éjectée du tableau et se réveille à Paris après une ellipse où l’on découvre que cette fin s’intitule “Une vie à aimer”. La famille est unie devant la tombe où repose Verso. Les parents pleurent et chacun garde le silence, mais ils sont à nouveau tous ensemble et la scène est en couleur. Les crédits défilent alors, clôturant l’aventure.

Autant dire qu’en tant qu’autiste, ce dilemme de fin m’a scotché. Après être resté de longues secondes fixé à l’écran du choix, j’ai pour ma part décidé de combattre Alicia. Un choix tout à fait hypocrite, puisque Alicia… c’est moi.

III. Quand le tableau devient miroir

Cette fin m’a bouleversé car le jeu questionne notre rapport à la création, qui constitue mon refuge et à peu près le seul “atout” que je me trouve dans ce monde où je me sens profondément en décalage, et duquel j’essaie si souvent de fuir.

C’est simple, ayant grandi seul et isolé jusqu’à mes 19 ans, période durant laquelle je n’ai connu que rejet et harcèlement (y compris au sein de ma propre famille), je ne peux tout simplement pas envisager de sortir de chez moi si je n’ai pas de prétexte. Quand certains me disaient que je pourrais aller me promener, faire du sport… Je ne les comprenais pas. À quoi bon errer sans but alors que depuis chez moi, j’ai accès à une infinité d’univers tellement plus intéressants, et bien moins dangereux et pénibles que ce monde physique peuplé d’inconnus inquiétants et si prompts au jugement ?

Comme je comprends Alicia, qui souhaite rester dans son monde merveilleux avec ses amis. Me concernant, j’avais déjà tenté de m’inventer un ami imaginaire quand j’étais petit, et j’ai passé la plus large partie de mon adolescence à fantasmer une vie rêvée avec le meilleur ami fictif que je n’avais pas. Après tout, n’était-ce pas non plus sur cette idée que j’avais calqué le prototype du héros du RPG dont j’avais entamé l’écriture à 13 ans ?

Mon imaginaire a été façonné par l’adaptation live action de Peter Pan d’Universal. Découvrir Jeremy Sumpter jouer ce rôle sur la petite télévision du salon en 2004 m’avait quasiment transcendé. Je me suis longtemps demandé si je ne souffrais justement pas du syndrôme de Peter Pan quand j’en ai découvert la pseudo-existence, mais ce n’est qu’en 2025 que j’ai découvert qu’il s’agissait en fait d’autisme. Appréciant l’œuvre de Mylène Farmer, qui incarnait une autiste dans son premier long-métrage Giorgino (1994), je remarque que ce thème m’a accompagné tout au long de ma vie, l’ayant même abordé à la fin de mon roman, alors même que je ne croyais pas l’être. Je disqualifiais tout soupçon car j’avais l’impression qu’il y avait un certain effet de mode à se dire autiste pour tout et rien. Il aura fallu attendre le diagnostic de ma dyspraxie et de diverses comorbidités pour me pencher sur le sujet auprès de professionnels de santé. Quand je l’ai appris et que je me suis réellement renseigné sur le sujet, notamment sur les 2E, c’était comme si tout coulait de source et tout s’expliquait.

De façon assez surprenante, j’ai eu mon expérience de Peter Pan dans la vie réelle. Moi qui rêvait toujours d’en rencontrer une version alternative qui me ferait plutôt découvrir et même apprécier le Monde réel (par opposition au Monde imaginaire, justement), c’est miraculeux de me dire que vivre en autonomie avec des jeunes hommes au milieu d’une forêt, gouvernés par un chef, serait l’expérience la plus proche que l’on pourrait avoir de l’aventure de Peter Pan. Nous étions comme des garçons perdus réunis autour d’un imaginaire paradoxalement ancré dans ce qu’il y a de plus vrai.

J’étais une vraie curiosité là-bas, mais les autres l’étaient tout autant pour moi. Étrangement, la mayonnaise a pris dans ce terrain qui m’était jusqu’alors inconnu. Et si c’était physiquement très éprouvant, la bienveillance et la fraternité autour de moi rendaient toute difficulté non seulement surmontable mais aussi parfaitement valable.

Seulement, le scoutisme étant un mouvement de jeunesse, il fallait bien prendre son départ un jour et laisser la place aux jeunes, afin que chacun puisse avoir sa chance de vivre cette aventure. Je m’étais préparé à cela dès le début, ne manquant pas une occasion de prendre tout et rien en photo, vidéo et même enregistrements audio pour pouvoir “revivre l’ambiance” les yeux fermés ! Cette nostalgie maladive et obsessionnelle, ce TOC, me rapproche à nouveau d’Alicia et de sa mère. 

Le parallèle est d’autant plus probant quand on pense à mon attrait pour les nouvelles technologies et mon obsession d’archivage. J’aime beaucoup voir mes amis, et quand ils sont absents, contempler des photos d’eux. Il y a bientôt deux mois, un ami proche mais tout sauf geek m’a exprimé sa curiosité de voir à quoi il ressemblerait s’il était reproduit par une IA. Je lui ai proposé d’essayer. Avec son accord, j’ai entraîné un modèle en local sur mon PC et réussi à créer des images bluffantes de réalisme en prenant des photos de lui pour base.

En me renseignant sur la technologie des modèles visuels, j’ai découvert que l’on pouvait même désormais générer des modèles en 3D à partir d’images. Le passionné de réalité virtuelle que je suis a donc immédiatement pensé : “mais alors, ça veut dire que je peux recréer mes amis des scouts et vivre éternellement avec eux dans une forêt virtuelle ?” 

En créant des modèles comprenant leur apparence, des indications sur leur personnalité et tics de langage à partir de plusieurs années d’observation méticuleuse, je pourrais créer là ma propre utopie en VR où la vieillesse et la mort n’auraient pas d’emprise, et donc pas la possibilité de m’arracher mes amis. Ceux-ci seraient des marionnettes constamment disponibles pour moi “faute de mieux”, parce que leurs versants réels finiraient forcément par m’oublier. Ça vous rappelle quelqu’un ? Cette possibilité de générer à l’infini du faux à partir du vrai m’a dérouté, et c’était avant même que je ne reprenne ma partie de Clair Obscur que j’avais alors laissé au tout début de l’Acte II. Sans même connaître Alicia et Aline, j’empruntais leurs mêmes chemins de pensée. Prendre connaissance de leur histoire après cet épisode a été profondément déroutant.

Revenons en janvier 2025 : mon départ des scouts coïncidait justement avec mon déménagement à Montpellier quelques jours plus tard, où j’allais enfin être indépendant après avoir enchaîné plusieurs stages. Cette fois-ci, j’entamais une alternance chez un éditeur de jeux vidéo et j’allais enfin pouvoir payer mon propre loyer de ma poche, à 26 ans !

Je n’étais jamais venu à Montpellier auparavant. Mon premier jour au travail était donc également le premier dans cette ville. Le soir suivant la réception des clés de mon appartement, j’ai fait une crise boulimique en dépensant beaucoup d’argent dans des sucreries pour espérer y noyer mon anxiété. L’idée d’un nouveau départ, alors que j’avais passé des années à faire mon nid et à enfin réussir à avoir des amis, représentait une véritable angoisse. Je pense à Alicia qui doit quitter son monde idyllique et retourner dans la vie réelle où elle est seule et blessée. On me disait que ça allait venir, que je me referai de nouveaux amis, comme si ça se remplaçait comme de vulgaires chaussettes. Je n’ai jamais aimé les relations bouche-trou, je ne fais que dans la profondeur. C’est l’une des raisons pour lesquelles il est si compliqué de me lier d’amitié avec d’autres.

Je n’ai donc jamais pu me faire à Montpellier. J’ai redécouvert à quel point il était difficile pour moi de me faire des amis, après avoir baigné dans un milieu qui était devenu pour moi une vraie famille.  J’ai dû faire des allers-retours très fréquents à Paris pour essayer de m’y ressourcer (comme si je récoltais de la Chroma), car c’était impossible en étant seul à Montpellier. J’étais semblable au dauphin devant remonter à la surface toutes les cinq minutes pour respirer. J’avais aussi peur que ne pas entretenir régulièrement les liens ferait qu’on m’oublierait, comme on m’oubliait systématiquement autrefois pour les anniversaires et soirées : j’en ai eu l’exemple récent avec un ami qui a perdu de vue une grande partie des siens en s’expatriant professionnellement en Europe de l’Est pour travailler dans la musique pendant quelques années à peine. Il n’a pas été invité aux mariages d’amis autrefois proches et c’était moi qui ai dû lui annoncer qui a eu un enfant et quand.

De fait, je puisais mes ressources dans un altruisme parfois trop extrême, car seuls d’autres humains que je connaissais et considérais comme “safe”, me permettaient de me sortir de moi-même et du vacarme que causaient mes pensées incessantes dans un quotidien déjà surchargé : il me fallait réussir mes études, jongler avec les allers-retours qui étaient eux aussi fatigants mais toutefois rentables au vu des ressources mentales obtenues, tout en gérant mon projet de jeu. C’est d’ailleurs de là qu’est né un nouveau concept de gameplay pour un jeu basé sur l’univers de mon RPG : il fallait désormais réussir à le prototyper sur mon temps libre en jonglant avec tout le reste. Autant dire que c’était épuisant, et j’ai tôt fait de me brûler à l’essai en essayant de retourner travailler sur ma formation à l’approche des fêtes de fin d’année. J’ai heureusement décidé de faire autrement en mettant en pause le travail pour enfin me remettre aux jeux vidéo après 6 mois de pause, et ainsi terminer l’aventure de Clair Obscur que j’avais entamée le jour de sa sortie.

Ce 31 décembre, c’était le premier que je passais en dehors des scouts depuis 2018. Nous avions l’habitude de nous retrouver et de le passer ensemble, et cela me faisait bizarre de ne plus être avec eux, rendant l’histoire d’Alicia encore plus touchante à mes yeux. Je rêvais d’être un homme fonctionnel, comme “réparé” par le scoutisme : après tout, on dit qu’on est la somme des cinq personnes qui nous entourent, et mes amis étaient tellement stylés. Mais à Montpellier, s’il n’y avait personne, cela signifiait-il que je n’étais plus rien ? Combattre Alicia était semblable à mener une bataille contre moi-même. Si je décidais symboliquement de voir la réalité en face dans un jeu, peut-être allais-je réussir à la voir dans la réalité aussi. Pourtant, je me questionne. Moi aussi je rêvais d’une “vie à aimer” pour 2025, c’était même le thème de cette année. Et alors que j’ai pu vivre pleinement cela quand je n’étais pas à Montpellier, je me sentais plonger dans un état de fatigue lancinante dès le mois d’octobre. Était-ce dû au fait d’avoir abandonné les jeux vidéo, séries et films pour me concentrer exclusivement sur mon travail et mes allers-retours ? J’avais l’impression d’être devenu un de ces yes-life que je détestais, que je n’avais plus de passion, plus d’originalité. Que non seulement je n’arrivais pas à créer à cause des différents obstacles dans ma vie, mais qu’en plus, je n’arrivais plus à rien, je me sentais vide, la jauge de Chroma épuisée. L’hiver et la période de fin d’année, historiquement associé à celle des regroupements familiaux dont j’étais de facto exclu par ma situation, n’aidaient pas non plus.

Me reconnecter au jeux vidéo en découvrant l’histoire d’Alicia m’a aidé à plonger dans une réflexion plus profonde que celle de l’overthinking. Je me souviens d’une conversation avec Armande, Technical Character Artist du jeu lors du 33ème anniversaire du Lead Game Designer Michel, où j’ai eu la chance d’être présent par je-ne-sais-quel-hasard lié à mon travail (coucou Michel et Armande !). J’avais eu une conversation très profonde avec Armande que je rencontrais pour la première fois ce soir-là. On s’est raconté nos vies, je lui ai parlé de mon projet et de ma difficulté de la concrétiser alors que j’imaginais déjà tout de manière si précise dans ma tête. En tant qu’artiste elle-même dans une situation à la fois similaire et opposée (elle venait de commercialiser son tout premier RPG qui fût un succès mondial dès le lancement), on en est venus à débattre sur la question suivante : “Si tu mourais demain sans avoir pu sortir ton jeu, mourrais-tu heureux malgré tout ?”

Cette question fait notamment écho à l’histoire que j’ai vécu aux scouts, qui consistait en un rêve d’enfance ayant été proprement réalisé. Si j’ai pu réaliser un de mes deux plus grands souhaits dans ma vie, est-ce que ça suffirait pour être en paix ? Pour être honnête, je ne savais pas quoi y répondre.

La question de mon IP est obsessionnelle, et je me sens comme Aline, la mère d’Alicia, à peindre et repeindre pour tenter un jour de donner vie au tableau que j’espère enfin réaliser concrètement. C’est là que je bascule plutôt du côté “Une vie à peindre”, avec cette peur de m’enfermer, d’échouer, et de perdre des amis qui font leur vie tranquillement en famille à côté.

Ma capacité à écrire, je n’ai que ça, alors même que certains pensent que l’intelligence artificielle peut la remplacer. Je sais que j’ai aussi ma capacité à aimer et ma fidélité qui sont des qualités appréciées par mes amis, mais nous grandissons chacun de notre côté désormais, et les voilà qu’ils fondent déjà leurs foyers qui seront logiquement leur priorité.. Nous passons soudainement de Peter Pan à Hook, alors que je n’ai jamais été rien d’autre qu’un enfant perdu. Il est où mon character development à moi ? Suis-je devenu moi-même prisonnier du Monolithe ? Où suis-je le fragment de l’âme de Verso, enfant condamné à peindre continuellement pour maintenir l’espoir qu’un jour peut-être, moi aussi je réussirai à raconter mon histoire ?

Une chanson de Mitski m’avait particulièrement touché et même dérouté à sa sortie en 2021, alors que j’étais en échec scolaire, sans emploi, et qu’aucun éditeur ne s’intéressait à  mon roman. Il s’agit de Working for the Knife, dont voici les paroles :

I cry at the start of every movie
I guess ‘cause I wish I was making things too
But I’m working for the knife

I used to think I would tell stories
But nobody cared for the stories I had about
No good guys

I always knew the world moves on
I just didn’t know it would go without me
I start the day high and it ends so low
‘Cause I’m working for the knife

I used to think I’d be done by 20
Now at 29 the road ahead appears the same
Though maybe at 30 I’ll see a way to change
That I’m living for the knife

I always thought the choice was mine
And I was right but I just chose wrong
I start the day lying and end with the truth
That I’m dying for the knife

Elle résumait tellement ce que je traversais. Je m’étais toujours demandé “Quand j’aurai 29 ans comme elle à ce moment, est-ce que je chanterai exactement la même chanson ?” C’est devenu ma hantise, depuis. J’espère tellement ne pas pouvoir chanter cette chanson en pensant ces paroles. Je suis censé avoir 28 ans cette année.

C’est d’autant plus perturbant que Clair Obscur, en tant que RPG français inspiré de la France et des J-RPGs (comme mon propre projet de RPG inspiré à la fois de la France et du Japon), parle de thèmes profonds comme notre rapport à la création, tandis que mon projet parle de sujets similaires avec une dimension spirituelle en plus (en lien avec mon parcours personnel). J’ai été ravi de voir Guillaume rendre hommage sur scène à Hironobu Sakaguchi, qui l’a adoubé en retour. C’est fou de constater que nous sommes issus de la même “école” en quelque sorte, puisque le jeu qui m’a donné envie d’en créer d’autres par moi-même était un spin-off de Final Fantasy, et que l’idole responsable de ma passion n’est autre que Tetsuya Nomura.

Vais-je un jour réussir sur les pas de Guillaume maintenant qu’il a balisé le chemin en menant la première expédition ? Je ne sais pas. Je pense que ce serait dommage si je n’y arrive pas, car mon histoire a peut-être le potentiel de toucher d’autres personnes aussi. Lorsqu’il a reçu le prix du Jeu de l’année aux Game Awards (parmi huit autres !), Guillaume Broche a fait comme les membres de l’expédition 33 en clôturant son discours par cette phrase : “Pour ceux qui viendront après” .

Par ce symbole, le directeur créatif du jeu a ravivé l’espoir que je portais en Clair Obscur depuis son annonce : qu’il pave la voie pour ceux qui ont du mal à créer dans cette industrie, souvent à cause d’investisseurs et éditeurs frileux qui ne jurent que par live service, microtransactions, ou la dernière lubie éphémère du moment comme les NFT et autres blockchains déjà été enterrés par l’essor de l’IA.

D’une certaine manière, j’ai déjà été vengé. Le succès de Clair Obscur, ce n’est pas seulement celui d’une équipe de développement talentueuse qui mérite les remerciements et éloges qu’ils recoivent. C’est une victoire pour la création, et donc les créatifs d’où qu’ils soient. De façon assez poétique, tout ceci est particulièrement raccord avec le thème du jeu.

Je ne sais pas de quoi l’avenir est fait. Je n’ai aucune idée de si je réussirai ou non à réaliser mon rêve malgré le potentiel de mon projet. Mais peut-être que grâce à Guillaume et Sandfall, aujourd’hui je pourrai dire à Armande que je pourrai partir en paix à l’heure de mon gommage.

« Demain viendra. »